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Tecnolog?a

Lidera Japón el top500 de supercomputadoras y velocidades de Internet

Las velocidades de transmisión de datos que hacen palidecer al informático más entendido, y las máquinas con los más altos rendimientos que quitan el aliento ante las posibilidades que ofrecen de cara al futuro
Colaborador
Hace 5 años
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fugaku computadora japon
La súpercomputadora japonesa Fugaku mantiene el primer lugar en desempeño.
Foto: Cortesía.

Si se trata de tecnología en computadoras y velocidad de Internet Japón desde hace años está a la vanguardia. Ya mantiene los primeros lugares en la lista de las supercomputadoras y con las velocidades de transmisión de datos más rápidas del mundo.

La máquina Fugaku, que parece más bien una máquina de sodas, desarrollada conjuntamente por la multinacional Fujitsu y el Centro de Ciencias de la Computación Riken en Kobe, reafirmó la primera posición del TOP500. Este mueble haría palidecer a cualquier equipo que tengan ahí en el Cicese, habrá que preguntar cuál tienen y qué características.

La Fugaku, tiene un rendimiento de 442 petaflops (operaciones de punto flotante por segundo), el triple que su similar estadounidense, la Summit, que es la segundona. Esto considerando que una modesta PC alcanza velocidades de 1.2 teraflops, y otra con una tarjeta grafica decente alcanza apenas los 9 teraflops.

El uso de este tipo de aparatos todavía es acotado pero no es limitado, el aprendizaje automático y la inteligencia artificial, que es para lo que primordialmente se utilizan, pero empiezan a tener múltiples aplicaciones. Considerando la cantidad de datos que generan sensores del clima, sismos y otras preocupaciones científicas actuales, cosas que todavía no quitan el sueño al hombre común, esto, si no se piensa en reconocimiento facial y video vigilancia de equipos celulares y redes sociales a escala mundial.

Con este rendimiento se convirtió el la primer computadora de "exaescala" porque supera un exaflop. Considerando que hay dos niveles superiores más, los zettaflops y los yottaflops, hay cancha para otras computadoras y porqué no otros países.

Prácticamente esta lista se mantiene desde hace años, la única debutante es la supercomputadora Perlmutter, del Laboratorio Lawrence Berkeley, que pasó a ocupar el quinto lugar con una potencia de cálculo de 64.6 petaflops nada despreciables.

Japón impone nueva marca en velocidad de acceso a Internet

Ahora que la empresa Telnor, Telmex o Grupo Carso, empezó a instalar modems que soportan fibra óptica hasta dentro de unos hogares de Ensenada, en Baja California, superado el problema de la última milla en algunas zonas, los usuarios podrían pensar que ya tienen una buena conexión a internet, no es por decepcionar pero...

Pues Japón acaba de romper un nuevo récord en cuanto a velocidad de descarga precisamente gracias al uso de una nueva tecnología de cables de fibra óptica.

¿Que tan rápida es esta conexión? Bueno, en los 80s se llegó a pensar que 56kbps que era lo máximo que soportaban aquellos cables telefónicos, eran suficientes para una buena conexión a la red. Pero desde esas fechas la necesidad de mejores accesos no ha dejado de crecer.

1kbpsse refiere a la cantidad de bits de información que puede trasladarse por un medio en 1 segundo. 1 bit es la unidad de memoria mínima que puede tener dos estados 1 encendido, 0 apagado, a partir de ahí se codifica todo el Internet.

Los cracks del Instituto Nacional de Tecnología de la Información y las Comunicaciones (NICT) de Japón son quienes ha puesto una nueva marca.

El internet normalito de las casas va de 30 mbps, megabitsporsegundo hasta 100 mbps, y lo que se puede o no hacer, la mayoría lo sabe, computadoras congeladas, video borroso y lento. Aunque hay lugares que alcanza la nada despreciable velocidad de 1000 mbps.

La velocidad que los científicos japoneses alcanzaron a transferir es nada menos que 319 Terabytes por segundo, superando los tristes 178Tbps que sostenían hace un año algunos ingenieros de Japón y Reino Unido.

Aunque con los 178 Tbps, ya permitían la transmisión de 22.3 TB (terabytes) de contenido en un solo segundo. Que en ese entonces superaba el catalogo de netflix por ejemplo.

Los detalles técnicos de esta proeza rebasan por mucho el conocimiento de un humilde informático de rancho pero ya desde los 56kbps, soñaban con las redes DSL de cable, que prometían 7.1 Mbps que ya era un sueño.

Ahora está claro, la estabilidad para transmitir estos datos no ya de una ciudad a otra sino de un continente a otro que es lo que normalmente abarca el planeta civilizado. Tampoco alcanza para imaginar el precio de un repetidor de este pelo. Los cables de fibra óptica normalitos tienen uno o dos núcleos y capas de revestimiento para la protección de datos, pero la tecnología japonesa pudo incorporar hasta cuatro núcleos dentro de este nuevo sistema, y sí, sin aumentar su tamaño o comprometiendo la fiabilidad.

Hasta ahorita hay pocas cosas que se pudieran transmitir a estas velcidades pero al pueblo bueno ya nos parecía mágico desplegar texto e imágenes decentes generados en otras latitudes.

Qué es lo que nos depara a los demás este mundo cruel, pero sobre todo hay que quitarse el sombrero ante los japoneses.

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Es Cicese Nodo del Clúster Nacional de Cómputo de Alto Rendimiento e Inteligencia Artificial

Redacción
Hace 1 semana
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El Cicese fue designado nodo del Clúster Nacional de Cómputo de Alto Rendimiento e IA por la Secihti.  - Foto: Cortesía.

Debido a su experiencia en facilitar servicios de cómputo especializados a la investigación científica, el Cicese ha sido designado como un nodo del Clúster Nacional de Cómputo de Alto Rendimiento e Inteligencia Artificial por la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti) y la Agencia de Transformación Digital y Telecomunicaciones del Gobierno de México.

Recientemente, la doctora Carmen G. Paniagua Chávez, directora general del Cicese, firmó la carta de intención que integra la alianza entre universidades y centros públicos de investigación mexicanos, entre ellos la Universidad Nacional Autónoma de México, Universidad Autónoma Metropolitana, Benemérita Universidad Autónoma de Puebla, Universidad de Guadalajara, Universidad de Sonora, CINVESTAV del Instituto Politécnico Nacional y los centros públicos de investigación IPICYT y CIMAT; los cuales serán coordinados por la Secihti.

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Dicha alianza, conformada por 10 nodos, tiene como objetivos principales fortalecer la formación de especialistas y técnicos del área académica científica, fortalecer la infraestructura y conectividad de las instituciones que participan para atender problemas nacionales de prioridad y establecer un modelo de gobernanza colaborativo e interinstitucional en cómputo de alto desempeño.

El doctor José Lozano Rizk, director de Telemática del Cicese y responsable técnico del nodo que representa este centro de investigación, aseguró que este clúster permitirá ampliar el cómputo de alto rendimiento dedicado a la investigación científica y tener una base homologada para compartir capacidades entre instituciones.

“Estas herramientas, al tenerlas, abren el panorama: las y los investigadores, así como estudiantes, experimentan y crean cosas nuevas. Es infraestructura que va a impulsar a todas las áreas del Cicese, incluidas sus unidades académicas en La Paz, Monterrey y Tepic”, comentó Lozano.

Históricamente, el Cicese ha sido punta de lanza en términos de cómputo enfocado a la investigación científica; desde su fundación en 1973 ha contado con esta capacidad.

En 1977 fue la primera institución en Latinoamérica en adquirir una computadora con memoria virtual, la Prime 400 Wire Wrap. Este y otros equipos le permitieron acceder anticipadamente a la red mundial en los 80.

En la década de los 90 y principios del 2000, impulsó el supercómputo con la adquisición de una computadora Silicon Graphics Origins 2000 y posteriormente la SunFire 4800. Gracias a ellas emergieron líneas de investigación que utilizan técnicas de cómputo paralelo, así como el reconocimiento de patrones de información en sistemas colaborativos para entender el cambio climático.

Años después llegaron los clústeres que conforman el actual Centro de Datos y Supercómputo del Cicese, ubicado en la Dirección de Telemática. En esta institución se tiene la experiencia, el personal especializado y las capacidades necesarias para esta nueva etapa de cómputo de alto rendimiento e inteligencia artificial a la que se aproxima México.

Lozano explicó que en las divisiones y unidades académicas del Cicese ya se utiliza el supercómputo y la inteligencia artificial para proyectos de investigación y desarrollo tecnológico que requieren modelación numérica para observación oceanográfica, simulaciones de modelos bioinformáticos, computación cuántica y análisis de las ciencias de la Tierra. Sin embargo, señaló, se necesita una renovación tecnológica para incrementar las capacidades y abastecer la demanda actual de la comunidad académica y científica.

La infraestructura proyectada permitirá eficientizar el procesamiento y almacenamiento de datos científicos y el tiempo que requieren de horas GPU (unidad de procesamiento gráfico). Por mencionar un caso real, un proceso de 18 horas utilizando cómputo convencional (CPU en un clúster), se realizó en dos horas utilizando cómputo de GPU en el mismo clúster.

Desde esta perspectiva, el Cicese será un habilitador de cómputo de alto rendimiento e inteligencia artificial para la comunidad académica no solo en Baja California, sino en el territorio nacional.

Durante la antes mencionada firma de intención del clúster, realizada en la Ciudad de México, la secretaria Rosaura Ruiz Gutiérrez, titular de la Secihti, mencionó que esta alianza entre instituciones permitirá acompañar proyectos de gran alcance como la supercomputadora mexicana Coatlicue.

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Aprueban penas de hasta cinco años de prisión por robo de Autopartes

Redacción
Hace 1 mes
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El Pleno de la XXV Legislatura aprobó con 20 votos a favor y 0 en contra, la reforma al Código Penal de Baja California propuesta por el diputado Diego Echevaría Ibarra, con la finalidad de sancionar con hasta cinco años de prisión el robo de una o más partes de vehículos estacionados en la vía pública o en lugares destinados a su guarda o reparación.

En su exposición de motivos, el inicialista destacó que el robo de autopartes es uno de los delitos patrimoniales más frecuentes, debido a su simplicidad y a la facilidad con que puede consumarse.

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La sustracción parcial de autopartes suele ejecutarse con rapidez, en muchos casos sin violencia directa, y con un alto grado de impunidad, derivado de la dificultad para su detección y persecución. Esta situación ha propiciado que dichas conductas se reproduzcan con mayor frecuencia y organización.

El legislador del PAN, señaló que muchos ciudadanos han sido víctimas de la sustracción de baterías, catalizadores, computadoras, rines, espejos, micas y otros componentes, lo que genera un grave daño económico y aumenta la percepción de inseguridad e impunidad en las familias bajacalifornianas.

En ese sentido la reforma contempla la adición del Artículo 201 Quater al Código Penal del Estado, creando un subtipo autónomo del delito de robo, enfocado en el apoderamiento de partes o componentes de vehículos de motor, desvinculado del robo del automotor en sí mismo.

“Como legisladores tenemos que dar respuesta a una problemática que afecta de manera recurrente a las familias bajacalifornianas, fortaleciendo el marco jurídico para proteger su patrimonio y recuperar la confianza ciudadana frente a este tipo de ilícitos”, indicó Diego Echevarría.

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Gana Jazmín Félix, de Ensenada, la Colección Literaria de Cecut 2025

Hace 2 meses
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La escritora ensenadense Jazmín Félix ganó por unanimidad la Colección Literaria Cecut 2025 con "Maneayork". Foto: Armando Ruiz/CULTURA BC  - Foto: Cortesía.

La escritora ensenadense Jazmín Félix García resultó ganadora para la Colección Literaria del Programa de Publicaciones 2025 del Centro Cultural Tijuana (Cecut), de la Secretaría de Cultura del Gobierno de México, con su libro de cuentos “Maneayork: Ficciones de polvo y alucín”.

Amaranta Caballero, Mayra Luna y Néstor Robles, integrantes del jurado, eligieron la obra por unanimidad, al tiempo de destacar en el dictamen que la escritura de Félix se caracteriza por entregar “una obra que presenta la fuerza y vitalidad de la escritura en temas actuales: violencia, asesinato, drogadicción, abuso sexual, migración, género”.

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“El libro toca temas como la violencia cotidiana, la masculinidad, el abandono, la sexualidad, otros como envidia, religión, adolescencia y drogadicción. En general, la vida en la periferia”, compartió Jazmín Félix a Zona Norte Noticias tras darse a conocer los resultados.

La autora refirió que la obra consta de ocho textos ambientados en la delegación Maneadero, en el municipio de Ensenada, Baja California, de donde ella es originaria.

De esta forma, buscó retratar la vida de los “morros” (jóvenes), madres, trabajadores y familias que sobreviven en medio de violencia, religión, drogas y el trabajo precario.

De esta manera, en “Maneayork…” (como es conocida también en forma popular dicha delegación) aparece la historia de tres jóvenes del ejido Esteban Cantú que, para salir adelante, se dedican a la venta “pirata” de mariscos, lo que los lleva a enfrentar un final brutal.

También aparece una adolescente de la colonia Las Flores, quien está obsesionada con el K-pop (Korean Popular Music) y sueña con irse Corea del Sur, al tiempo que ella y su familia son sometidas a una serie de abusos en una iglesia cristiana.

“En el libro hay mujeres cansadas de matrimonios que las asfixian y violentan, hombres que viven entre el trabajo pesado, las drogas, la violencia y el deseo de sentirse alguien en un lugar que parece olvidado”, adelantó la narradora.

“Al final así existimos todos: con el lodo en los pies y el sol en la ventana”

“Maneayork…” fue escrito de 2024 a 2025 gracias al apoyo del Programa de Estímulo a la Creación y Desarrollo Artístico (Pecda) 2024 Baja California; para la obra, Félix destinó 8 meses, que se tradujo en un cuento por mes.

“Mi forma de trabajar es a través de un método bastante estructurado: redacto sinopsis, perfil de personajes y escaleta de escenas por cada cuento. Para evitar perder el hilo, no me separo de la computadora hasta que cierre una escena. Ya escribí 3 libros así, antes trabajaba de forma menos organizada y el proceso de creación era menos eficiente”, compartió.

Recordó que su inspiración fue haber nacido en Maneadero, donde cursó la secundaria y preparatoria; de ahí se mudó a la ciudad de Ensenada y hace poco regresó al terruño.

“Y no me quiero ir nunca. Maneadero es una tierra preciosa de importante vocación agrícola, muy próspera, pero existe este otro lado lleno de precariedad: es una vía recta de baches, tierra y negocios informales, pero también de gente única y soñadora, con personajes tan interesantes, violentos y locochones como los de los cuentos”, reflexionó.

Jazmín Félix expresó que, desde niña, se sintió “atravesada” por todas estas situaciones de violencia y soledad, además de la lejanía cultural de la ciudad, esa desesperanza de que no se llegará lejos por radicar en la periferia.

“Claro que no deja de ser mi experiencia de vida, estoy segura de que no todos los maneaderenses se sienten así, pero es mi perspectiva. Siempre quise contar historias de Maneadero y este libro logró el objetivo. Algunos personajes son mera ficción y otros tienen pedacitos de gente real. Todos los personajes de los cuentos viven en medio de la tragedia o terminan en ella. No sé contar historias positivas: casi siempre acaban muertos o matando a alguien. Así soy y es lo que me gusta contar: la tristeza, el odio, la muerte, todos estos sentimientos que nos hacen miserables”, ahondó sobre su obra.

La autora aclaró que “Maneayork…” no pretende hablar únicamente de lo anterior, de “lo feo”, pues también sabe que “en lo feo hay arcoíris”.

“También me interesó mostrar el humor en medio de la tragedia, las amistades, las fiestas improvisadas, los personajes exagerados y la forma en que la gente intenta construir comunidad incluso en medio del caos. Al final así existimos todos: con el lodo en los pies y el sol en la ventana”, afirmó.

Sobre la fecha de publicación, refirió que podría ser a finales de este 2026, además de que formará parte del proceso editorial.

“Adoro los procesos editoriales ya que fui editora en un periódico y además soy amante de los libros y las ediciones”, comentó.

Jazmín Félix se siente satisfecha con el resultado, pues vivió mucha presión para cumplir con los tiempos del Pecda y el temor de que este esfuerzo no se viera reflejado. En su caso, escribe desde los 9 años de edad, por lo que este logro es un inmenso orgullo para ella.

“Lloré cuando me enteré: saber que tu literatura es valorada y elegida es la sensación más bonita que se puede experimentar”, dijo, al tiempo de destacar la importancia de la beca para lograr la obra.

“Me ayudó a dignificar mi labor como escritora y hacerme entender que mis letras son talentosas y reconocidas. La publicación es para mí el reflejo de todo el esfuerzo y apoyo”, consideró.

Como parte de su trayectoria, la escritora cuenta con otro libro que próximamente llegará a Ensenada, a cargo de Editorial Urbanario, sello de su amigo Gerardo Ortega, y prevén que en junio sea la presentación.

Esta obra, también de cuentos, se llama “No tires perlas a los cerdos” y fue escrito hace aproximadamente dos años. Los temas que abarca son la religión, las dinámicas de poder y la vulnerabilidad de toda una comunidad.

“Estos cuentos sí traen algunos rayitos de esperanza. El libro está divino porque lo ilustró una amiga de mi generación, Elsa Magaña, gran artista multidisciplinaria ensenadense. Sus piezas artísticas le dan un plus a los cuentos. Pronto saldrán las fechas de las presentaciones”, concluyó Jazmín Félix.

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Recibe Cicese patente por sistema de comunicaci?n que reduce el impacto del oleaje

Redacción
Hace 6 meses
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Investigadores del CICESE desarrollaron un sistema inalámbrico para comunicación marítima que reduce el efecto del oleaje.  - Foto: Cortesía.

El Grupo de Investigaci?n Avanzada en Redes de Telecomunicaciones y Sistemas (ARTS) de la Divisi?n de F?sica Aplicada del Cicese, conformado por personal acad?mico, t?cnico y estudiantes de posgrado, recibi? una patente por la invenci?n de un sistema de comunicaci?n mar?tima inal?mbrica que reduce el impacto negativo del oleaje al utilizar un principio de compensaci?n autom?tica.

Esta invenci?n permite crear redes de comunicaci?n inal?mbrica a cientos de kil?metros mar adentro -donde no hay se?al celular, solamente satelital-, entre boyas distanciadas por hasta 20 kil?metros.

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?Nos dimos a la tarea de crear un sistema completo, tanto de software como de hardware, para hacer conexiones entre las boyas?, comparti? Shiro Kaishi Romero, t?cnico de la Divisi?n de F?sica Aplicada del Cicese.

Actualmente existen mecanismos de compensaci?n para mitigar el efecto del bamboleo del mar en el enlace inal?mbrico, pero al ser mec?nicos resultan costosos y pesados. Por lo tanto, el grupo de investigaci?n trabaj? en un dise?o integral que result? en un sistema peque?o, ligero, barato y m?s eficiente energ?ticamente.

El sistema base est? conformado por un m?dulo transceptor inal?mbrico; uno o m?s elementos de radiaci?n y recepci?n electromagn?tica; una computadora central y un protocolo de comunicaci?n espec?fico para la banda de ultra-alta frecuencia, junto con un esquema de empaquetado de tramas de datos.

A esto se le a?adieron sensores, un m?dulo de almacenamiento no vol?til, un m?dulo de comunicaci?n de tipo WWAN (red de ?rea extensa inal?mbrica) y una unidad de geoposicionamiento.

El sistema permite recolectar los datos de las boyas de manera remota, permitiendo de esta manera almacenar, procesar y presentar de forma visual los datos recolectados en sitios de monitoreo en tierra.

Al tener un protocolo de comunicaci?n y una configuraci?n espec?fica de antenas y la forma en que se interconectan para promover la comunicaci?n, el sistema permite crear redes m?s amplias.

?Permite desplegar redes entre boyas con saltos m?ltiples hasta que la informaci?n llega a la costa. Puede combinarse la comunicaci?n multisaltos con comunicaci?n celular para extender la cobertura de sistemas de comunicaciones tradicionales?, explic? Salvador Villarreal, investigador del Departamento de Electr?nica y Telecomunicaciones y l?der del Grupo de Investigaci?n ARTS.

Los sistemas de comunicaci?n convencionales en tierra utilizan antenas en ubicaciones altas, para lograr alcanzar 20 kil?metros y mucho m?s. Sin embargo, cuando este tipo de sistemas se colocan en el mar, el alcance m?ximo es menor a 20 kil?metros, debido en gran parte al oleaje.

El t?tulo de esta patente establece como inventores a los doctores Salvador Villarreal Reyes, Ra?l Rivera Rodr?guez y Alejandro Galaviz Mosqueda, investigadores del Cicese Edwin Mart?nez Arag?n, Shiro Tadasuky Kaishi Romero, Christian Yair Soto Olivares y Enrique Guerrero Arbona, t?cnicos de este centro de investigaci?n, as? como Aldo Eleazar P?rez Ramos, Dania Covarrubias Mart?nez, Adri?n Neftal? S?nchez, Marisela Rosales Jarqu?n y Germ?n Dorantes Renter?a, estudiantes y egresados del posgrado en Electr?nica y Telecomunicaciones del Cicese.

El Internet de las Cosas (IoT, en ingl?s) es un concepto que ya ha permeado en otras ?reas, como las industrias automotriz y de electrodom?sticos. ?La patente es un sistema que permite habilitar redes de IoT de larga distancia en ambientes marinos. No usamos sistemas de compensaci?n mec?nica para compensar la p?rdida de enlace ocasionada por el oleaje en las boyas, ya que es un sistema pasivo, por lo tanto, menos complejo, requiere menos mantenimiento y permite habilitar la conceptualizaci?n del IoT en este tipo de ambientes?, comparti? Salvador.

?Despu?s nos fuimos al mar a hacer los experimentos y las pruebas?, comparti? Marisela Rosales, estudiante de doctorado. Mencion? que las primeras pruebas se hicieron desde la costa, en Ensenada, para experimentar distancias: desde la parte alta del Cicese hacia la UABC Unidad El Sauzal, despu?s desde la UABC a Playa Hermosa.

?La teor?a me dice una cosa, pero al pasar a la pr?ctica encuentras cosas nuevas, entonces nos planteamos el c?mo incorporar estas observaciones pr?cticas en el desarrollo. As? encontramos ?reas de oportunidad que no hab?amos considerado originalmente?, compartieron los entrevistados.

Este sistema fue una parte experimental de una de las l?neas del Consorcio de Investigaci?n del Golfo de M?xico, megaproyecto que inici? en 2015 y del cual el Cicese fue l?der. Dentro de este proyecto fue que se hizo el desarrollo con el fin de contar con alternativas de comunicaci?n diferentes a las utilizadas actualmente para boyas mar?timas.

Lo siguiente para este grupo de investigaci?n es afinar el equipo para posteriormente transferir la tecnolog?a a la iniciativa privada y comercializar el sistema.

Christian Soto, gestor de tecnolog?a de la Direcci?n de Impulso a la Innovaci?n y Desarrollo del Cicese, agreg? que este proyecto es un caso de ?xito de investigaci?n, desarrollo tecnol?gico e innovaci?n porque conlleva todas las etapas: se observ? un problema, se solucion? desde la ciencia b?sica y aplicada, continu? hacia el desarrollo de tecnolog?a y logr? una patente. Lo siguiente para este grupo de investigaci?n es afinar el equipo para despu?s transferir la tecnolog?a a la iniciativa privada y comercializar el sistema.

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Reasignará Federación 7 mil mdp a la ciencia en México para el 2026

Hace 7 meses
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La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo anunció la reasignación de 7 mil millones de pesos a la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación.  - Foto: Cortesía.

Para el 2026 serán reasignados 7 mil millones de pesos para la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti), anunció este martes 23 de diciembre la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo.

La mandataria federal lo dio a conocer durante su conferencia matinal en Palacio Nacional, tras el cuestionamiento de un periodista sobre los retos para este sector, además de recordar que ella tiene formación científica.

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En respuesta, Sheinbaum Pardo adelantó que son 10 proyectos estratégicos de desarrollo, investigación, innovación que “van muy avanzados” y “tienen su recurso”, además de que participan muchas instituciones, principalmente públicas, de investigación.

Refirió que serán de temas médicos, desarrollo de dispositivos médicos, o vehículos no tripulados (drones especiales), de los que se irán presentando los avances.

“Anuncio de una vez: estamos revisando parte del Presupuesto de Egresos. La Secretaría de Ciencia va a tener un incremento de 7 mil millones de pesos en su presupuesto para el desarrollo científico, tecnológico y de humanidades. Y de becas para posgrado porque la elaboración del presupuesto quedó limitado, entonces va a tener un aumento muy importante”, aseguró la presidenta.

Agregó que están trabajando en el Plan México “País Innovador”, que incluye la supercomputadora Coatlicue y otras acciones que van a desarrollar.

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Prevén agua reciclada para enfriar supercomputadora mexicana Coatlicue

Hace 7 meses
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La presidenta afirmó que ya existe tecnología para reciclar el agua de enfriamiento, un punto clave ante la inversión de 6 mil millones de pesos.  - Foto: Cortesía.

La presidenta Claudia Sheinbaum Pardo aseguró que en la actualidad existe tecnología para reciclar el agua de enfriamiento para un proyecto como la supercomputadora mexicana Coatlicue, además de que descartó que será instalada en algún área cálida del país.

La mandataria federal lo declaró este miércoles 10 de diciembre durante su conferencia matinal realizada en Palacio Nacional, ante el cuestionamiento de una periodista sobre la huella hídrica que generar dicho proyecto llamado Coatlicue y que contempla una inversión de 6 mil millones de pesos.

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“Sí consume agua, sobre todo para el enfriamiento… ya hay sistemas de enfriamiento que permiten el reciclamiento de agua, de tal manera que no se tenga que estar consumiendo de manera permanente tanta agua nueva. Está considerado este tema. Todavía estamos en la definición de dónde debe estar”, comentó.

Sheinbaum Pardo explicó que el sur-sureste del país tienen “el problema de las temperaturas”, en términos de este proyecto.

“Tienes que utilizar más energía para los sistemas de enfriamiento y eso significa también más energía, más agua. Estamos buscando un lugar que tenga una temperatura media mayor y, al mismo tiempo, que haya disponibilidad de agua, de energía, etcétera”, agregó.

La presidenta reiteró que “debe garantizarse el reciclamiento de agua”.

Sobre los centros de datos, también considerados para Coatlicue, recordó que están creciendo mucho en Estados Unidos y China, que son requeridos por cuestiones de Inteligencia Artificial (IA).

“Cada teclado que damos a cada uno de estos programas de inteligencia artificial, pues requiere muchísima energía porque están procesando datos de manera permanente y también requiere agua, aunque también hay sistemas de enfriamiento con reciclamiento de agua que permiten un uso menor”, detalló.

Claudia Sheinbaum Pardo enfatizó que a México también le interesan estos centros, pero “de manera estratégica”, precisamente por cuestiones como la falta de agua y la necesidad de energía.

“Sí es importante que se desarrollen en el país, pero hay que ver dónde se ubica”, puntualizó.

Para conocer más de este proyecto, se podrá consultar: https://www.zonanorte.mx/main/mozaico/nid/7199.

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Invertirán en supercomputadora Coatlicue 6 mil mdp

Hace 8 meses
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Con 14,480 GPUs y capacidad para 314 mil billones de operaciones por segundo, procesará desde predicciones climatológicas hasta información del SAT y Aduanas.  - Foto: Cortesía.

La supercomputadora pública mexicana, de la que se espera sea “la más poderosa de América Latina”, se llamará Coatlicue, tendrán una inversión pública de 6 mil millones de pesos y será usada para predicciones climatológicas y de desastres naturales, planeación de siembras, uso de inteligencia artificial y hasta cuestiones de evasión fiscal.

Lo anterior fue expuesto durante la conferencia de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo, realizada este miércoles 26 de noviembre en Palacio Nacional, donde expusieron los titulares de la Secretaría de Ciencias, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti) y la Agencia de Transformación Digital y Telecomunicaciones (ATDT).

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Sobre la potencia, ejemplificaron que sería similar a 375 mil computadoras juntas “procesando al mismo tiempo todos los datos”.

“Hoy, con la inteligencia artificial, puede ser muy útil. Por ejemplo, para la predicción de clima. Tenemos muchísima información que la computadora que tiene el Meteorológico Nacional no tiene la capacidad para procesarla más que en días, meses incluso. Para los evasores fiscales también. Imagínense la cantidad de información que tiene el SAT (Servicio de Administración Tributaria)”, ejemplificó la presidenta.

Sheinbaum Pardo agregó que desean cruzar la información del SAT con Aduanas.

“Y ahora nos está costando mucho trabajo porque no tenemos la capacidad de cómputo para procesarla, Obviamente todos los datos personales son resguardados, pero eso nos va a permitir incluso acelerar las aduanas”, mencionó, pues prevén cruzar los datos de importadores y exportadores para que todo sea automático.

Puntualizó que incluso el Aeropuerto Internacional Felipe Ángeles (AIFA) puede ser un clúster de carga si tiene la capacidad de manejar ese volumen de información.

Otras funciones serían procesamiento de imágenes para exploración y producción de gas y petróleo, además de planificación del consumo de energía.

Para Coatlicue se prevé una construcción de 24 meses a partir de enero 2026, aunque no fue referido el lugar en el que estará físicamente.

Estará hecha de miles de procesadores que trabajarán al mismo tiempo en la solución a un mismo problema que requiere millones de datos para mejorar decisiones importantes, con el fin de avanzar en temas de salud, clima, energía y movilidad.

Coatlicue tendrá un procesamiento de 14 mil 480 GPUs y la capacidad de realizar 314 mil billones de operaciones por segundo, lo que representa siete veces más que la supercomputadora más grande de la región que actualmente está en Brasil.

Se prevé que resuelva problemas públicos que requieren alta capacidad de cómputo, realizar investigación científica de punta en sectores estratégicos, ofrecer capacidad de cómputo para apoyar proyectos emprendedores, y dar servicios de cálculo masivo a la iniciativa privada.

Será mediante un modelo de gestión y colaboración entre instituciones educativas y gubernamentales como el Instituto Politécnico Nacional (IPN), Infotec y el Instituto Potosino de Investigación Científica y Tecnológica, A. C. (IPICYT), sectorizado a Secihti.

Las autoridades prevén que sea operada por mexicanas y mexicanos que se formarán en el Centro de Supercómputo de Barcelona. Y se tendrá el acompañamiento técnico del Centro para el Desarrollo de Cómputo Avanzado C-DAC de la India.

Por último, estará vinculada al Clúster Nacional de Supercómputo conformado por universidades y centros públicos de investigación, como el Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (Cicese).

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Construirá México supercomputadora más grande de América Latina

Hace 8 meses
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La nueva supercomputadora —que será 100% mexicana— formará parte del Centro Mexicano de Supercómputo, en colaboración con Barcelona Supercomputing Center.  - Foto: Cortesía.

El Gobierno Federal construirá una supercomputadora y será 100 por ciento mexicana, además de la más grande de América Latina, informaron autoridades este miércoles 19 de noviembre en la conferencia matinal de la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo.

Lo anterior mediante la Agencia de Transformación Digital y Telecomunicaciones (ATDT) y la Secretaría de Ciencia, Humanidades, Tecnología e Innovación (Secihti), como parte del programa México, país de innovación, donde destacan dos proyectos.

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Esto para el Clúster Nacional de Supercómputo y el Centro Mexicano de Supercómputo, que iniciará operaciones en enero de 2026 en colaboración con el Centro de Supercómputo de Barcelona (BSC, por sus siglas en inglés).

Además de que la próxima semana se anunciará la creación de la Supercomputadora más grande de América Latina, que será 100 por ciento mexicana.

“Como parte del Plan México, es algo que hemos venido trabajando juntos, es esta red de supercómputo que se va a desarrollar en nuestro país con una supercomputadora, la más grande de América Latina en México. Vamos a iniciar, aunque ya hemos trabajado con ellos, con un convenio muy importante con el centro de Supercómputo de Barcelona en España”, puntualizó Sheinbaum Pardo.

Sobre los proyectos iniciales en el Centro Mexicano de Supercómputo, se proyecta realizar:

-Modelos climáticos y análisis de fenómenos hidrometeorológicos para prevención de desastres y se conectará con el sistema de alertamiento masivo, todo ello realizado por investigadores del Servicio Meteorológico Nacional (SMN), la Coordinación Nacional de Protección Civil (CNPC), la Secihti y la ATDT.

-Se analizará información aduanera y modelos de riesgo, a través del procesamiento de volúmenes masivos de datos de pedimentos e ingresos en aduanas para definir modelos de riesgo y prevenir actos de corrupción.

-Se procesarán imágenes agrícolas para la planeación de cultivos y mejorar las cosechas y la gestión de alimentos.

-Se crearán modelos de lenguaje natural con inteligencia artificial para asistencia virtual.

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El 2 de noviembre inicia horario de invierno

Redacción
Hace 9 meses
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Cambio de horario en Ensenada este domingo 2 de noviembre: atrasa tu reloj una hora.  - Foto: Cortesía.

El próximo domingo 2 de noviembre entrará en vigor el horario de invierno, por lo que se deberá retrasar una hora el reloj.

El gobierno de Ensenada indicó que, con base en la Ley de los Husos Horarios, Ensenada forma parte de los municipios en los que se debe realizar el cambio de hora.

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El horario estacional fronterizo norte concluirá a las 2:00 horas del primer domingo de noviembre, entrando en vigor el llamado horario de invierno.

El horario de invierno entrará en vigor a partir de las 2:00 horas del 2 de noviembre, y se tendrá una diferencia de dos horas con respecto al centro del país y estará vigente hasta las dos horas del segundo domingo de marzo de 2026.

Se recomienda a la población que retrase una hora el reloj el sábado antes de irse a dormir, o bien, que esté al pendiente de que los equipos digitales —como teléfonos móviles, tabletas, computadoras y otros dispositivos— realicen el cambio de manera automática.

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Pocas empresas en México usan la IA, señala experto ante Coparmex Tijuana

Hace menos de 1 año
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Menos del 1% de las empresas en el país usan Inteligencia Artificial, reveló un experto ante Coparmex Tijuana.  - Foto: Cortesía.

Menos del 1 por ciento de las unidades económicas en México, que serían poco más de 26 mil de 5.4 millones, utilizan sistemas de Inteligencia Artificial, conforme a los Censos Económicos 2024 del Inegi, señaló un experto durante el reciente encuentro mensual de Coparmex Tijuana.

Andrés Ponce de León, cofundador y presidente de Entropia, especialista en Inteligencia Artificial (IA), refirió el dato durante el desayuno empresarial organizado por la Confederación Patronal de la República Mexicana (Coparmex), Centro Empresarial Tijuana, presidido por Roberto Vega Solís.

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El especialista presentó la conferencia “Inteligencia Artificial, qué es y cómo puede transformar mi empresa”.

La Inteligencia Artificial, agregó, ayuda a las organizaciones a aprovechar el potencial de las nuevas tecnologías para ser más competitivas.

“Es una tecnología que permite a los sistemas informáticos aprender, razonar y mejorarse, a partir de datos. La IA democratiza capacidades: permite automatizar tareas, anticipar escenarios, personalizar servicios y detectar oportunidades”, explicó.

Ponce de León refirió que de acuerdo a cifras en 2023, 97 millones de personas usaron el internet, 44 por ciento de los hogares disponía de una computadora, y el 91 por ciento contaba con televisor.

De los usuarios de internet, el 93 por ciento lo usa para comunicarse, prosiguió el experto, mientras que el 92 para acceder a redes sociales, y el 88 por ciento en entretenimiento.

“Sólo el 27 por ciento usan la banca en línea, el 22 por ciento usan servicios en la nube, y sólo el 12 por ciento para realizar ventas en línea. Según los Censos Económicos 2024 del INEGI, apenas un 0.5 por ciento de las unidades económicas en México (26,093 de más de 5.4 millones) utilizan sistemas de Inteligencia Artificial”, abundó.

Por su parte, Roberto Vega Solís agregó menos del 3 por ciento de las empresas mexicanas han adoptado tecnologías avanzadas, como impresión 3D, IA o robótica.

“Estos números nos muestran dos realidades: hay un enorme rezago en adopción, pero también una oportunidad clara e inminente para quienes se sumen ahora”, comentó.

Y sobre el contexto nacional, el presidente de Coparmex Tijuana recordó que la inseguridad sigue siendo una realidad que impacta operaciones, inversiones y calidad de vida.

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Invitan a la charla “Ciencia y tecnología cuánticas, más allá de la pseudociencia”

Redacción
Hace 1 año
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El CICESE y el CEARTE te invitan a la charla “Ciencia y tecnología cuánticas, más allá de la pseudociencia”, este 2 de julio en el Aula Magna del Ceart Ensenada.  - Foto: Cortesía.

Si has topado con el término “cuántico” en diversos productos o servicios, te recomendamos asistir a la charla “Ciencia y tecnología cuánticas, más allá de la pseudociencia”, que impartirán Karina Garay Palmett y Francisco Domínguez Serna, investigadores del CICESE, el 2 de julio, en el Aula Magna del Ceart Ensenada, a las 18:00 horas.

En esta charla se hablará acerca de lo que sí es y lo que no es la ciencia cuántica. Actualmente, el calificativo “cuántico” aparece en cremas, terapias y hasta servicios “milagrosos” que ofrecen salud, rejuvenecimiento, bienestar, belleza y más, sin ningún fundamento real.

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De forma clara y accesible, se expondrá en qué consiste la física cuántica, qué fenómenos la hacen tan especial y cómo está transformando la tecnología en desarrollo que van desde las computadoras cuánticas hasta los sensores ultraprecisos.

La entrada a la charla es libre, por lo que el acceso es gratuito y no se requiere registro previo.

¿Quiénes impartirán la charla?

Karina Garay Palmett es doctora en Ciencias en Óptica por el Cicesepor esa investigación fue reconocida con el Premio Weizmann a la mejor tesis doctoral en ciencias exactas. Actualmente es investigadora titular C en el Departamento de Óptica del Cicese, y nivel II en el Sistema Nacional de Investigadoras e Investigadores (SNII).

Su trabajo se centra en la generación y control de luz no clásica, mediante procesos no lineales como el mezclado de cuatro ondas espontáneo y la generación de diferencia de frecuencias, así como en el desarrollo de fuentes cuánticas basadas en centros NV (Nitrógeno-Vacante) en nanodiamantes, puntos cuánticos y guías de onda integradas.

Es autora de más de 35 artículos en revistas indexadas, con alrededor de mil 200 citas. Ha participado en más de 150 conferencias, dirigido 15 tesis, supervisado a cuatro posdoctorantes y ocupado cargos relevantes en cuerpos colegiados y programas académicos de excelencia. Destaca por su liderazgo nacional en tecnologías cuánticas.

Francisco Antonio Domínguez Serna es doctor en Ciencias en Física de Materiales, actualmente posgrado en Nanociencias, programa que ofrecen conjuntamente el Cicese y el Centro de Nanociencias y Nanotecnología de la UNAM. Actualmente es investigador por México en el Departamento de Óptica del Cicese, y nivel I en el SNII.

Realiza investigación teórico-experimental en tecnologías cuánticas basadas en óptica no lineal e integrada. Es autor de más de 15 publicaciones arbitradas, entre otros temas, en generación de fotones entrelazados, compuertas cuánticas fotónicas y amplificación paramétrica, que han sido citadas más de 230 veces.

Ha participado en más de 85 conferencias, dirigido tres tesis de licenciatura y cinco de maestría. También participa activamente en actividades de formación científica, divulgación y vinculación académica. Ha participado en siete proyectos financiados por el antes Conahcyt y es responsable técnico de un proyecto financiado por la Secihti. En paralelo, coordina seminarios y programas académicos que promueven el avance de la información cuántica en México.

El Cicese y el Cearte invitan a la comunidad a descubrir diferencias entre ciencia legítima y discursos engañosos.

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Desarrolla investigadora del Cicese videojuego que utiliza la música para apoyar detección de dislexia en infancias

La doctora Katya Álvarez Molina diseñó Rhythm heroes, herramienta pionera en combinar ciencia, música y videojuegos
Colaboración
Hace 8 horas
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La doctora Katya Álvarez Molina, investigadora del Cicese desarrolló Rhythm Heroes, videojuego que usa música para detectar riesgo de dislexia en niñas y niños desde los 4 años.  - Foto: Cortesía.

Facilitar la identificación temprana de niñas y niños con riesgo de desarrollar dislexia es el objetivo de Rhythm heroes, un videojuego diseñado y desarrollado en el Cicese que utiliza ejercicios de sincronización rítmica para apoyar la detección oportuna de este trastorno del aprendizaje antes de que las infancias comiencen a leer.

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El proyecto es liderado por la doctora Katya Álvarez Molina, investigadora posdoctoral del Centro de Investigación Científica y de Educación Superior de Ensenada (Cicese), y se trata de la primera herramienta en su tipo que integra música, videojuegos y evaluación temprana de la dislexia.

La dislexia dificulta el aprendizaje de la lectura y, en muchos casos, se identifica cuando niñas y niños ya han experimentado rezago escolar, frustración y problemas de autoestima. Ante este panorama, Rhythm heroes busca brindar a especialistas una herramienta de apoyo para detectar indicadores de riesgo desde la etapa preescolar.

Rhythm heroes presenta una aventura interactiva en la que las y los jugadores recorren distintos escenarios y superan retos basados en el ritmo. A lo largo de cuatro niveles, el videojuego evalúa habilidades como la sincronización, la reproducción de patrones y la memoria rítmica mediante actividades diseñadas para mantener la atención de las infancias de 4 años en adelante mientras recopilan información útil para la evaluación.

"Muchas veces las y los niños son etiquetados como distraídos, flojos o desinteresados, cuando en realidad existe una condición que todavía no ha sido identificada", explicó la doctora Katya Álvarez.

Enfatizó en que el videojuego no sustituye una evaluación clínica. Su función es registrar la forma en que las y los participantes responden a distintos ejercicios rítmicos y generar información que ayude a determinar si es recomendable realizar una valoración especializada.

El desarrollo de Rhythm heroes reunió a especialistas en neuropsicología, terapia del lenguaje, musicoterapia, interacción humano-computadora y desarrollo de videojuegos. Cada una de las actividades fue diseñada para responder a preguntas científicas relacionadas con el procesamiento del ritmo y el lenguaje, al tiempo que ofrece una experiencia lúdica para las infancias.

El primer prototipo fue probado con estudiantes de una escuela primaria pública de Ensenada para evaluar la comprensión de las actividades y realizar ajustes al diseño. Actualmente, el proyecto avanza en su proceso de validación científica mediante colaboraciones con especialistas nacionales e internacionales, con el objetivo de que en el futuro pueda utilizarse como herramienta de apoyo en escuelas, centros de atención psicológica y consultorios especializados.

"Si logramos encontrar indicadores de potencial riesgo de dislexia de manera temprana, podemos intervenir antes. Eso cambia completamente la trayectoria educativa de una persona e impacta en su vida social a futuro", concluyó la investigadora.

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Domingo 8 de marzo inicia el horario de verano

Los relojes deberán adelantarse una hora
Redacción
Hace 4 meses
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Conforme a la Ley de los Husos Horarios en los Estados Unidos Mexicanos, el ajuste se realiza a las 2:00 a.m. del segundo domingo de marzo y concluirá el primer domingo de noviembre.  - Foto: Cortesía.

Este domingo 8 de marzo en nuestra región entra en vigor el horario de verano, por lo que los relojes deberán adelantarse una hora, informó la presidenta municipal, Claudia Agatón Muñiz.

La primera edil señaló que lo anterior es conforme a la Ley de los Husos Horarios en los Estados Unidos Mexicanos, en el que el horario estacional fronterizo norte surtirá efecto desde las dos horas del segundo domingo de marzo, y concluirá a las dos horas del primer domingo de noviembre.

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Esta medida es parte de las acciones para fortalecer las relaciones binacionales en materia comercial y económica, entre los municipios fronterizos de Baja California con ciudades del sur de los Estados Unidos.

Finalmente, recomendó a la población a que, el sábado 7 de marzo, antes de irse a dormir, adelanten una hora sus relojes análogos, así como a estar al pendiente de que equipos digitales como teléfonos móviles, tabletas, computadoras y otros dispositivos, se haga el cambio de manera automática.

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FGE obtuvo la vinculación para sujeto que robó una casa en la calle Gastelum

El imputado está implicado en otros incidentes delictivos
Hace 1 año
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Jonathan “N”, de 38 años de edad, fue vinculado a proceso por su presunta implicación en tres incidentes.  - Foto: Cortesía.

La Fiscalía Regional de Ensenada, en el marco de investigaciones por el delito de robo calificado a casa habitación, logró la vinculación a proceso de Jonathan “N”, de 38 años de edad, por su presunta implicación en tres incidentes de este tipo.

La captura del presunto ladrón se efectuó el 26 de febrero de 2025, en la calle Séptima y Gastélum de la Zona Centro, mediante acciones desplegadas por elementos de la Agencia Estatal de Investigación, en cumplimiento de órdenes de aprehensión.

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De acuerdo con la Unidad de Investigación de Robos, el 21 de septiembre de 2024, aproximadamente a las 06:00 horas, el detenido y otra persona, a bordo de un vehículo Mazda Hatchback azul, modelo 2004, ingresaron ilegalmente a un domicilio ubicado en la colonia Aeropuerto. En el incidente, sustrajeron consolas de videojuegos, computadoras, cableado y relojes.

Además, el 9 de enero de 2025, momentos antes de las 13:40 horas, el imputado y un cómplice llegaron en un vehículo Dodge Charger blanco, modelo 2006, a una residencia en la calle de la Corona, en Villas del Real primera sección. Ingresaron de manera ilegal, causando daños a las cerraduras de las puertas traseras y sustrajeron diversos objetos de valor, incluyendo dos relojes, dos televisores, una lavadora, ropa, un celular, un refrigerador y joyas.

Posteriormente, a las 14:00 horas, los imputados irrumpieron en otra vivienda ubicada en la misma calle, donde se llevaron tres laptops, una tablet, cuatro relojes y diversa joyería.

En audiencias realizadas, se dictó auto de vinculación a proceso y se estableció la medida cautelar de prisión preventiva contra Jonathan, por su presunta implicación en el delito de robo calificado.

La Fiscalía General del Estado reafirma su compromiso con la seguridad y la justicia, asegurando que se continuarán las investigaciones pertinentes para esclarecer estos delitos y llevar ante la justicia a todos los responsables.

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PJ amplió servicios de Tribunal Electrónico 2.0

La mejora simplifica y facilita el acceso a expedientes, abogados pueden impulsar sus asuntos en línea y reduce visitas a juzgados
Colaborador
Hace 4 años
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La facilidad de impulsar los asuntos jurídicos en línea, la consulta de acuerdos, audiencias, promociones, oficios, así como el envío de anexos, son algunas de las mejoras del sistema Tribunal Electrónico 2.0 del Poder Judicial del Estado de Baja California.

Destacaron la reducción de tiempos y visitas a los juzgados ya que el sistema permite acceso a la consulta de expedientes (de las materias civil, familiar, mercantil y laboral) y dar seguimiento.

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Informaron que esta herramienta fue creada por personal del área de informática de la institución, por lo que no hubo un costo adicional presupuesto del PJBC.

Agregaron que para ingresar al Tribunal Electrónico se puede realizar desde el portal institucional del Poder Judicial del Estado, desde cualquier dispositivo electrónico como pueden ser computadoras, tabletas y celulares.

Los abogados litigantes no tendrán necesidad de actualizar la firma electrónica en caso de que ya cuenten con ella. Exhortaron a la comunidad de litigantes de todo el Estado para que registren su ingreso a esta herramienta.

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Murió la pintora Esther Aldaco Salido a los 101 años en Ensenada

Colaboración
Hace 2 semanas
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Murió a los 101 años la pintora Esther Aldaco Salido en Ensenada. Maestra fundadora de la Casa de la Cultura.  - Foto: Cortesía.

La pintora mexicana Esther Aldaco Salido falleció en el puerto de Ensenada a los 101 años de edad. La artista originaria de Monterrey, Nuevo León, dedicó más de ocho décadas a las artes plásticas y a la docencia en Baja California.

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Esther Aldaco se formó académicamente en la Universidad de Sonora y en la prestigiosa Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado "La Esmeralda" del INBAL, donde fue alumna de figuras de la talla de Raúl Anguiano y Fernando Castro Pacheco.

A lo largo de su carrera, su obra cruzó fronteras, participando en múltiples exposiciones colectivas en la Ciudad de México, diversos estados de la república, Estados Unidos, Europa y Japón.

En 1964, colaboró con el maestro Raúl Anguiano en la creación del emblemático mural “Creación del Hombre en el mundo maya. Deidades de Mesoamérica”, ubicado en el Museo Nacional de Antropología de la Ciudad de México.

En 1977, expuso en el Seminario de Cultura Mexicana por invitación del muralista Jorge González Camarena, muestra que posteriormente se trasladó a la ciudad de Chihuahua.

Legado cultural y docencia en Baja California

Más allá de su producción plástica, la artista deja una huella imborrable en el desarrollo cultural de la región como maestra fundadora de la Casa de la Cultura de Ensenada, institución donde formó a nuevas generaciones de creadores durante más de 40 años.

Aldaco Salido recibió diversos homenajes y reconocimientos oficiales por parte de los ayuntamientos de Ensenada, del gobierno del estado de Baja California y de organismos civiles.

Descanse en paz.

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Prenderá Nortec el Festival de la Margarita 2025 en el Riviera

Para los festejos del 77 aniversario de la Margarita, estará Takón Machine, música de mariachi, área infantil con domo de cine y variedad gastronómica
Colaboración
Hace menos de 1 año
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Este 23 de agosto, el Festival de la Margarita 2025 celebrará el 77 aniversario de la bebida creada en el Bar Andaluz del Riviera.  - Foto: Cortesía.

El ritmo que caracteriza a la baja y el toque electrónico de Nortec: Bostich + Fussible, encenderá el escenario con su dj set en el Festival de la Margarita 2025 el próximo 23 de agosto, en el marco de su 77 aniversario de creación en el Bar Andaluz del Centro Social, Cívico y Cultural Riviera.

Así lo anunció la directora general del recinto histórico, Rosela Medina Lencioni, durante la rueda de prensa que se llevó a cabo este jueves en el Jardín Misional del Riviera, donde dio a conocer que el programa musical estará encabezado por dicho colectivo tijuanense pero reconocido a nivel internacional y como antesala el grupo local Takón Machine.

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Enfatizó que parte uno de los encargos que la alcaldesa de Ensenada, Claudia Agatón Muñiz, es el de continuar con la tradición que ha distinguido al Bar Andaluz, el sitio donde fue creada la margarita y seguir posicionando este sitio histórico.

Sobre Nortec, enfatizó que este año, el colectivo está de aniversario, por lo que celebrar a la margarita creada el 21 de agosto de 1948 en el Bar Andaluz y los 25 años de carrera de este dueto le dará mayor realce al festival ensenadense.

Acompañada por la regidora Jacqueline Denise Izabal Bitterlin, regidora presidenta de la Comisión de Turismo en Cabildo y Marco Carrillo Maza, director de Proturismo, la funcionaria subrayó que la fiesta iniciará a las 14:00 horas con presentaciones de academias de danza y mariachi, para luego bailar a ritmo de la agrupación ensenadense.

De la misma manera, añadió Medina Lencioni, tendremos un área infantil con domo de cine, pintacaritas y el show de Beli y Beto, además expositores gastronómicos, suvenires y, por supuesto, el Bar Andaluz estará abierto al público y distribuirá 7 barras por diferentes puntos de los jardines del Riviera.

 

Yoga y Workshop Margarita

Adicional al Festival de la Margarita, este sábado 16 de agosto habrá una clase de vinyasa yoga a las 11:30 de la mañana en el Jardín Misional con un costo de 150 pesos por persona (incluye un taste de margarita), mientras que, por la tarde, a las 4:00 y 5:00 PM, habrá el Margarita Workshop en el Salón Ventanales con cupo limitado a 10 personas por horario y costo de 250 pesos por persona y cóctel incluido.

Para reservar ambas actividades, deberán comunicarse vía telefónica al 646 17164310 de 8:00 AM a 4:00 PM o al celular 663 1249545.

 

Nortec: Bostich + Fussible

BOSTICH + FUSSIBLE (Ramón Amezcua y Pepe Mogt), surgieron en la creciente escena electrónica de Tijuana, creando en 1999 un nuevo estilo de música llamado Nortec, donde fusionan el género norteño y el techno, pero caracterizándose por los beats digitales y la música en vivo.

Es así como en los últimos 15 años este dúo ha hecho giras en América, Europa, Asia y Oceanía, visitando países como Australia, China, Japón, Estados Unidos, México, Francia, Alemania, Finlandia, Marruecos, entre otros.

A lo largo de ese tiempo, han fusionado la tradición del norteño con el techno, tocando instrumentos en vivo sobre bases electrónicas y abriendo camino a una nueva generación de productores y músicos que han llevado este estilo a nivel global.

En sus 25 años de trabajo, ambos estarán celebrando con un show en el Pepsi Center de Ciudad de México a finales de este mes, donde revivirán su historia, el sonido fronterizo y el impacto de la música electrónica nacional.

 

Álbumes:

· “De Sur A Norte” que es ahora su más reciente material discográfico (2022).

· “Motel Baja” (2014).

· “Bulevar 2000” (2010) nominado al Grammy.

· “Tijuana Sound Machine” (2005).

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Murió Akira Toriyama, creador de Dragon Ball

Uno de los artistas más creativos que cambió el curso de la historia del Manga, y propició la internacionalización del género
Redacción
Hace 2 años
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Akira Toriyama, fue nombrado en 2019 caballero de la "Orden de las artes y las letras", un reconocimiento que se entrega solo a artistas prominentes.  - Colaboración.

El 7 de marzo se dio a conocer la noticia de la muerte de Akira Toriyama, mejor conocido por ser el creador del muy famoso anime Dragon Ball.

Páginas especializadas en manga y anime, empezaron durante la tarde y noche a confirmar la noticia que replicaron los portales de noticias a nivel mundial.

En la cuenta oficial de Dragon Ball, en la red social X, antes Twitter, emitieron un comunicado donde confirmaron que el creador de manga falleció el 1 de marzo debido a un hematoma subdural a la edad de 68 años.

En el documento agradecieron a todos los seguidores y fans de los proyectos de Akira, al que acompañaron por más de 40 años.

"Gracias al apoyo de tantas personas en todo el mundo, ha podido continuar con sus actividades creativas durante más de 45 años. Esperamos que el mundo único de creación de Akira Toriyama sigue siendo amado por todos durante mucho tiempo", continuó el escrito.

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"El funeral se celebró con su familia y muy pocos familiares. Siguiendo sus deseos de tranquilidad, le informamos respetuosamente que no aceptaremos flores o regalos de pésame".

Akira Toriyama es mejor conocido por su obra maestra: Las Esferas del Dragón, (Dragon Ball), aunque también trabajó como diseñador de personajes para videojuegos como la saga de Dragon Quest, Chrono Trigger y Blue Dragon entre otras actividades creativas.

Toriyama es considerado como uno de los artistas que cambió la historia del manga, sus obras han sido influyentes y populares, pasarán a la historia como un legado no solo para el pueblo japonés sino para la humanidad.

La historia de Dragon Ball 

Fue el 26 de febrero de 1986 que se estrenó el primer capítulo de la serie 'Dragon Ball' en Japón. Una adaptación del manga creado originalmente por Akira Toriyama, que había sido publicado desde el 20 de noviembre de 1984.

La historia cuenta las andanzas de Goku, de nombre Kakarotto, un guerrero saiyajin, experto en artes marciales que desde niño inicia sus viajes y aventuras en las que pone a prueba y mejora sus habilidades de pelea, enfrentando oponentes más y más fuertes, protegiendo a la Tierra de otros seres que quieren conquistarla y exterminar a la humanidad.

Al avanzar la historia aclara que el niño llegó desde un planeta lejano a la Tierra, desde los primeros capítulos de la serie empiezan a aparecer personajes que se vuelven memorables y evolucionan con el transcurso de la trama.

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Bulma, el Maestro Roshi, Krilin, y otros acompañan al pequeño Goku a lo largo de muchas de las etapas de la historia.

El manga tuvo 519 capítulos recopilados en 42 volúmenes 'tank?bon'. La adaptación anime, abarcó aproximadamente la primera mitad de la obra. Luego crearon nuevas series y numerosas películas de la lucrativa franquicia.

De acuerdo con el comunicado emitido el creador del anime murió debido a un hematoma subdural agudo, que es a menudo el resultado de un traumatismo craneal grave. Este tipo de hematoma subdural se encuentra entre el más letal de todos los traumatismos craneales, no se revelaron más detalles.

El autor a lo largo de su vida fue sumamente reservado, de los últimos proyectos anunció en su cuenta de Instagram que estaba trabajando en una nueva temporada de "Dragon Ball" llamada "Dragon Ball DAIMA".

"Tengo la historia y los escenarios, así como muchos diseños", escribió Toriyama sobre su nuevo proyecto. "De hecho, estoy poniendo mucho más en esto de lo habitual".

A la serie de "Dragon Ball" le atribuyen el éxito de impulsar el anime en Occidente sobre todo en latinoamérica que tiene sus propios temas musicales y voces dobladas al español.

En 2019, Francia nombró a Toriyama caballero de la "Orden de las artes y las letras", un reconocimiento que se entrega solo a artistas prominentes.

De acuerdo a su perfil de IMDB, Akira Toriyama estuvo casado con Yoshimi Toriyama con quien tiene dos hijos.

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Supuesto activista lanza pastel a la Mona Lisa en París

El hombre hizo proclamas sobre la protección del planeta y después fue sacado por los vigilantes del museo de Louvre en Francia
Colaboración
Hace 4 años
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Visitantes del Museo del Louvre en Francia fueron testigos del atentado contra la obra y lo compartieron en redes sociales.  - Foto: Cortesía.

La Gioconda, obra del Renacimiento pintada por el genio italiano, Leonardo DaVinci, es por mucho la obra más famosa del mundo. El domingo 29 de mayo, uno de los cientos de visitantes del Museo del Louvre en Francia lanzó un pastel que se estrelló contra el cristal que la protege, esto de acuerdo a fotos y videos compartidos en redes sociales.

La pintura también conocida como "Mona Lisa", y que es una de las principales atracciones del museo parisino, no sufrió daño alguno.

Las autoridades del museo actuaron de forma rápida expulsando al hombre que entró en silla de ruedas y usando peluca de mujer, según relataron medios de comunicación.

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En pocos minutos la obra fue limpiada, aunque no es la primera vez que la pintura sufre atentados, en una ocasión en 2009 le lanzaron una taza de té.

En 1974 en Japón, la obra se encontraba expuesta en el Museo Nacional de Tokio, una mujer usó un espray de color rojo para atacarlo, pero no llegó a dañar el cuadro.

En 1956, un hombre lanzó ácido al cuadro, dañando su parte inferior. Luego a finales de ese año, un pintor boliviano tiró una piedra contra el óleo, provocando un ligero daño.

Esta vez el hombre que no fue identificado hizo proclamas en favor de la protección del planeta, por lo que suponen es un activista.

La fama del cuadro, supone un misterio para los expertos y hay mucha especulación sobre la identidad de la Mona Lisa, a pesar de lo que se cree o parece la obra es pequeña, mide apenas 77 centímetros de alto por 53 de ancho.

Fue pintada hacia el año de 1503 y en la actualidad es propiedad del Estado francés. Aunque es difícil calcular su precio, algunos aventuran que su precio es similar al 3% del PIB de Francia multiplicado por 50, entre mil y cinco mil millones de dólares es decir incomprable.

En otra ocasión la pintura fue robada y las autoridades tardaron dos años en localizar al autor del robo, cuando quiso venderla a una galería de Florencia.

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Falleció Oscar Kawanishi

Redacción
Hace 5 años
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Oscar Kawanishi
Oscar Kawanishi, falleció a la edad de 71 años.
Foto:Cortesía.

Oscar Akira Kawanishi Otaki, ex Director y fundador de Proturismo Ensenada, actual Jefe del Departamento de Desarrollo Industrial del XXIII Ayuntamiento, falleció el jueves 16 de septiembre de un infarto a la edad de 71 años.

Es descrito como de caracter afable y querido por personas con quienes laboró, destacó por sus aportaciones a la promoción turística y económica del puerto.

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Egresado del Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM) de la carrera de Licenciado en Administración de Empresas.

En sus actividades en el sector público primero estuvo como subdirector comercial de Cespe y luego como gerente de Proturismo donde pasó a la dirección y permaneció en esta posición hasta 2017.

Fue además miembro de distintos clubes de servicio y la asociación japonesa de Ensenada, en el Club Rotario Ensenada Riviera destacó por su actividad filantrópica.

A través de redes sociales, sus conocidos han expresado su pesar por el fallecimiento del funcionario. Nació un 13 de febrero de 1950 en el puerto de Ensenada.

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Opinión
Protección Integral Escolar 2026: del papel a la acción pendiente en B.C.
2026-07-08 09:28:21
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Por: Guillermo E. Rivera Millán

En Baja California, la evolución normativa en materia de seguridad y protección escolar ha sido constante, pero también marcada por vacíos y retos. Hoy, con la recién socialización del Programa de Protección Integral Escolar 2026, se busca consolidar un marco robusto que atienda riesgos físicos, psicosociales y digitales, con fundamento en 44 normas y la identificación de 10 categorías de riesgo.

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El Protocolo de Protección Integral Escolar de 2022 integró 24 normas y contempló diversos riesgos, pero quedó desfasado frente a reformas legales y nuevas necesidades operativas. Posteriormente, la tragedia del niño Damián —ocurrida en octubre de 2023— y el proceso judicial contra el profesor Esteban Canchola detonaron un debate amplio sobre la insuficiencia de los protocolos vigentes. De ese debate surgió el Proyecto técnico de actualización de 2025, que amplió el sustento a 38 normas e incorporó lineamientos omitidos, aunque nunca se implementó formalmente por el cuestionamiento de docentes y sindicatos respecto a la carga adicional que les generaba. Como respuesta inmediata, se elaboró la Guía Rápida de Actuación en Situaciones de Riesgo, también en 2025, que estructuró 4 riesgos generales y 15 modalidades. Hoy, ese camino desemboca en la construcción del Programa Integral 2026, que busca consolidar un marco más completo al arranque del ciclo escolar 2026 2027.

El nuevo Programa contempla 10 riesgos principales: accidentes escolares bajo metodología SIPIR HT, situaciones de riesgo sexual, acoso escolar en varias modalidades, violencia entre niñas, niños y adolescentes, violencia digital con más de diez subtipos, maltrato en ámbitos escolar, familiar y comunitario, conducta suicida, uso y venta de drogas, omisión de cuidados atribuible a padres, docentes o directivos, y amenaza o atentado en la escuela, incluyendo bomba, armas y tirador activo. Además, se incorpora un segmento de orientación para estudiantes con discapacidad y trastornos del neurodesarrollo, y un protocolo de protección docente que garantiza principios de dignidad, presunción de inocencia, debido proceso, confidencialidad e imparcialidad, así como medidas contra denuncias falsas.

La construcción del Programa agradece la participación de los miembros del Colegio de Profesionistas de la Educación, así como de las organizaciones sindicales SNTE Sección 2, SNTE Sección 37, SETEBC, SIETEBC y STEBC, y de las dependencias de gobierno que acompañaron el proceso. Este respaldo colectivo aparentemente representa legitimidad y refuerza la corresponsabilidad en su aplicación.

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Sin embargo, la realidad plantea cuestionamientos que no pueden ignorarse. Han pasado más de dos años y medio desde el accidente del niño Damián y, aunque se avanzó en protocolos, la respuesta institucional fue lenta y reactiva. Los ajustes más visibles parecen dirigidos a tranquilizar al gremio docente y sindical, pero falta involucrar de manera real a los consejos de participación social, a madres y padres de familia, a especialistas externos, las escuelas particulares y legisladores locales.

El Programa es ambicioso, pero no se ha definido con claridad qué recursos se destinarán para su implementación. Sin presupuesto adicional, sin plazas nuevas que atiendan riesgos y sin capacitaciones listas, la encomienda corre el riesgo de quedarse en papel. La Dirección de Participación y Convivencia Social, donde está el área de riesgos escolares, requiere personal y financiamiento para cubrir su operación en los siete municipios.

La metodología de actualización tampoco está clara: ¿cómo se adaptará a nuevas realidades, a cambios tecnológicos o a contextos sociales distintos? El Programa parece asumir que todas las escuelas están al 100% en infraestructura y recursos, lo cual no refleja la diversidad de condiciones en zonas rurales y marginadas. La falta de un enfoque territorial puede ser una debilidad crítica. También se observa que el Programa redacta lineamientos en áreas de seguridad, educación y laborales que no siempre son de su competencia directa, lo que puede generar conflictos de atribuciones. Por su parte, los diputados del Congreso aparecen desvinculados de la agenda de la Secretaría de Educación; legislan de manera desarticulada en temas educativos. El reto exige que todos se unan, definan con claridad cuánto presupuesto van a invertir y legislen lo que hoy se presenta como novedad en el Programa, para darle sustento legal y operativo.

El PIE cita a múltiples dependencias y actores, pero en la práctica no basta con mencionarlos: cada uno requiere presupuesto, personal capacitado y mecanismos de evaluación para que su participación sea efectiva. El Programa tampoco menciona la instalación de una mesa permanente de seguimiento y coordinación, que evalúe avances, ajuste protocolos y garantice que los recursos lleguen a las escuelas.

Sin un espacio interinstitucional fuerte, el PIE corre el riesgo de fragmentarse en esfuerzos aislados. Además, no se desarrolla el tema del seguro escolar y sus alcances, lo que deja sin respuesta cómo se cubrirán gastos médicos o indemnizaciones en casos de accidentes. Igualmente, la Nueva Escuela Mexicana exige atender realidades diversas: no puede aplicarse un documento único a contextos tan distintos como los de una escuela urbana y una rural o indígena. El Programa debe adaptarse a esas diferencias para ser realmente inclusivo y efectivo.

Aunque el Programa menciona los Acuerdos de Convivencia Escolar, deja en las escuelas la responsabilidad de desarrollarlos sin ofrecer lineamientos actualizados ni apoyo técnico. Tampoco define cómo se conectará con los Consejos Municipales de Paz y Tejido Social, ni con las medidas alternas de solución pacífica que fortalecen la cultura de paz.

El PIE 2026 representa un avance: amplía cobertura, fortalece el marco jurídico, incorpora inclusión y protege a los trabajadores de la educación. Pero la ruta debe ser clara: Más acción, diagnóstico e inclusión real, inversión significativa, capacitación y actualización constante, voluntad y legislación que respalde lo que hoy se presenta como novedad.

Guillermo E. Rivera Millán
Director general del despacho De la Peña y Rivera S.C.
Fundador de Justicia que Transforma México A.C.

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“Son copias”, asegura gobernadora sobre expedientes dañados en oficinas de FGE

Hace 4 meses
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Marina del Pilar aseguró desde San Quintín: los documentos dañados "eran copias" y ninguna investigación se vio comprometida. El secretario de Gobierno respaldó la versión.  - Foto: Cortesía.

La gobernadora Marina del Pilar Ávila Olmeda aseguró que únicamente “son copias” los expedientes dañados y tirados a la calle, como parte de la manifestación en las oficinas de la Fiscalía General del Estado de Baja California (FGE) en el municipio de Tijuana.

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La mandataria estatal lo declaró este martes 10 de marzo durante su conferencia matinal realizada en el municipio de San Quintín, en torno a las marchas e intervenciones realizadas en la ciudad fronteriza citada el pasado sábado 8 de marzo, en el marco del Día Internacional de la Mujer.

La prensa refirió a Ávila Olmeda las posturas de colegios de abogados de formular imputaciones, así como colectivos buscadores de personas desaparecidas, en torno a dichos documentos que fueron sacados de las oficinas ubicadas en Zona Río, junto con computadoras, y el temor generado de que se hubiera perdido información relevante sobre los casos.

En respuesta, la gobernadora aseguró una consulta a la FGE sobre dichos expedientes y la posibilidad de que resultara perjudicada alguna investigación.

“Según lo que me informan es que son copias, que no va a afectar a ninguna carpeta de investigación, que se cuenta con la información. Entonces, por ese lado entiendo la preocupación de abogados, colectivos y demás de que pudiera haberse perdido información importante en un proceso de alguna investigación. Decirles que no, que se cuenta con los documentos originales”, aseguró Ávila Olmeda.

Marina del Pilar reiteró que “los que se perdieron el pasado domingo, eran copias”, conforme a la FGE.

El secretario general de gobierno, Alfredo Álvarez Cárdenas, respaldó dicha postura.

“Entendemos las consignas de esta marcha, las respetamos y, afortunadamente, no hubo ninguna persona lesionada durante estas marchas”, subrayó.

Como parte de su mensaje, expresó su respeto hacia las feministas y las llamó a seguir “construyendo juntas una gran sociedad”.

“No hay monumento, obra de arte, vialidad, infraestructura, edificio, que valga más que una vida humana”, concluyó la gobernadora Marina del Pilar.

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Cortan luz al Centro de Salud de la colonia Obrera por falta de pago

Colocan mensajes de protesta en ventanas y puerta de acceso
Hace 1 año
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La Comisión Federal de Electricidad (CFE) suspendió el suministro por falta de pago.  - Foto: Cortesía.

Sin energía eléctrica y sin servicio médico. Así permaneció el Centro de Salud ubicado en la calle Cuarta y Floresta, en la colonia Obrera, luego de que la Comisión Federal de Electricidad (CFE) suspendió el suministro por falta de pago.

Desde el viernes 7 de marzo, los trabajadores del centro de salud que está adscrito al programa IMSS-Bienestar, se presentaron a laborar, pero se encontraron con pasillos oscuros, computadoras apagadas y una reducción en la atención debido a la falta de electricidad.

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Con los pocos recursos disponibles, el personal solo pudo recibir a quienes realizaban trámites administrativos, como entrega de resultados o consultas sobre atenciones médicas. En las puertas y ventanas del inmueble colocaron cartulinas informando a la ciudadanía:

"AVISO: NO HAY SERVICIO MÉDICO YA QUE NO HAY ENERGÍA ELÉCTRICA (LUZ). POR SU COMPRENSIÓN, GRACIAS".

Otros mensajes expuestos denunciaban la situación:

"Gobierno federal, deja de mentir, con la salud de los ciudadanos no se juega".

"Exigimos pago 2024, aguinaldo trimestral, profesionalización, insumos y medicamentos".

Hasta el momento, ni autoridades estatales ni federales han emitido información sobre la crisis financiera que enfrentan los centros de salud en Ensenada, problemática que se suma a la situación del extinto Hospital General, cuyo deterioro ha evidenciado la precariedad del sistema de salud en la región.

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Odisea Electromagnética, videojuego para aprender técnicas y explorar acuíferos

Tecnología a favor de un aprendizaje motivante y equitativo
Redacción
Hace 1 año
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Odisea Electromagnética es un videojuego pensado para estudiantes de Ciencias de la Tierra  - Foto: Cortesía.

Teoría y práctica son un binomio indisoluble en el aprendizaje de cualquier oficio y profesión. La teoría puede aprenderse en cualquier espacio, pero hay prácticas que demandan cuantiosas inversiones, dificultades de acceso físico y desafíos logísticos que no todos los estudiantes pueden cubrir.

Resultado del trabajo colaborativo entre una tecnóloga, un geofísico y tres creadores de realidad virtual, Odisea Electromagnética es un videojuego pensado para estudiantes de ciencias de la Tierra, en particular de geofísica aplicada, para entrenarse virtualmente en la aplicación de métodos electromagnéticos para la exploración de aguas subterráneas que beneficien a la comunidad.

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Los desarrolladores del videojuego son del CICESE: Katya Álvarez Molina, investigadora posdoctoral, y Diego Ruiz Aguilar, investigador del Departamento de Geofísica Aplicada. Del Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes, los ingenieros Luis Romero Ramos, coordinador del Taller de Realidad Virtual, y Guillermo Sánchez Basoco y Alejandro Méndez.

La idea del videojuego nació durante la pandemia por covid 19 y fue fortaleciéndose para motivar el aprendizaje de estudiantes que por diversas razones no pueden realizar prácticas de campo.

Con tecnología, consideran los desarrolladores de Odisea Electromagnética, se puede contribuir a una educación de calidad, equitativa y motivante para los estudiantes, ya que la escasez de recursos en las universidades públicas de Latinoamérica dificulta las salidas de campo porque implican gastos de transporte y comida, entre otros, dice en entrevista la doctora Katya Álvarez.

“Muchas veces se omiten las prácticas o los maestros las intentan donde se pueda. Ello, comparado con universidades de Europa, Estados Unidos y Canadá, donde sí hay recursos, marca una diferencia en la preparación académica y las competencias. El videojuego es una herramienta digital accesible para muchas universidades latinoamericanas”, comenta la entrevistada.

El videojuego permite a los usuarios aprender del trabajo en campo aplicando tres métodos geofísicos –MT (Magnetotelúrico), AMT (Audiomagnetotelúrico y TEM (Transitorio Electromagnético). Para desarrollarlo, se entrevistó a investigadores de la División de Ciencias de la Tierra del CICESE, como los doctores José Manuel Romo Jones y Carlos Flores Luna.

Además, tiene varias pantallas principales y plantea al usuario el problema de la escasez de agua. “Nos centramos en esta problemática porque la primera presentación del videojuego la hicimos en el marco de un Curso virtual para países de Latinoamérica enfocado a la evaluación de recursos hídricos subterráneos en el contexto de cambio climático, organizado por la Red para América Latina de Centros de Excelencia en Gestión del Agua (RALCEA) en colaboración con la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID)”.

En el videojuego, una vez conocida la problemática en una comunidad rural donde ha llovido menos en los últimos años (lo cual es un problema real y actual), los estudiantes localizan un acuífero aplicando el método que resuelva el problema. Elegido el método, el estudiante va a la bodega (Nivel 1 del juego) donde elegirá qué equipo llevar al campo. Revisada la lista de equipo, a bordo de un pick up llegará al campo (Nivel 2 del juego); al final habrá una pantalla de evaluación.

“Una de las tareas que nos costó más trabajo fue el modelaje de los equipos de geofísica porque no existen modelos en 3D en las librerías que sirven para diseñar videojuegos u otras aplicaciones. Las gotitas de agua en el videojuego son para hacer conciencia en los estudiantes de que deben estarse hidratando constantemente. Esto emocionaba a los estudiantes porque es real; en el campo es común que olviden tomar agua por concentrarse en el trabajo”, explica Álvarez Molina.

Al llegar a campo, lo primero es usar una brújula para localizar los cuatro puntos cardinales y orientarse porque si fallan en la instalación del equipo habrá consecuencias negativas en la obtención de los datos; después los chicos tiran el cable, cavan hoyos para colocar sensores y finalmente hacen las conexiones a la consola del equipo geofísico en cuestión.

El videojuego se ha compartido gratuitamente y utilizado en cuatro escenarios: el taller “Evaluación de recursos hídricos subterráneos en el contexto de cambio climático”, organizado por RALCEA, la Escuela de Verano de Geofísica Aplicada SEG-CICESE 2023, la asignatura “Introducción a los métodos geofísicos” de la Licenciatura en Geociencias de la ENES-Morelia de la UNAM, y un módulo de exposición del CICESE en la Reunión Anual de la Unión Geofísica Mexicana 2023.

La retroalimentación recibida, comenta Katya Álvarez, ha sido bastante buena, el videojuego ha gustado mucho. Cuando se compartió con estudiantes del curso de la ENES-Morelia, yo participé virtualmente para explicarles cómo se usa, pero el videojuego es muy amigable y los estudiantes solos pueden jugarlo. La doctora Alinne Solano, maestra del curso, nos contactó porque no podía llevar a sus estudiantes a campo por falta de presupuesto, así que el juego fue una aproximación.

Dada la problemática que aborda el videojuego, la escasez de agua, el videojuego tiene potencial para mejorarse, traducirse y ser aprovechado por estudiantes de muchos países.

El videojuego está diseñado para Windows porque es el sistema operativo más usado. “También decidimos hacerlo muy ligero para poder instalarlo en computadoras básicas, como las que generalmente tienen las universidades para la docencia, o en una casa. Para jugar Odisea Electromagnética no se necesita Internet. Queremos que este videojuego sea de uso libre y con fines educativos. Queremos contribuir a que toda la región de Latinoamérica pueda tener las mismas competencias que otras regiones”, concluyó Katya Álvarez.

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El futuro de los videojuegos en México

Aunque muchas personas en el país siguen sin tener acceso a la tecnología digital, el desarrollo continúa en rápido crecimiento y se espera un auge importante en los próximos años
Héctor Andrade S. / ZNNoticias
Hace 6 años
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videojuegos, celulares, gaming
México es terreno fértil para la digitalización y los videojuegos.
Imagen de ZNN.

En entretenimiento pocos sectores han logrado un crecimiento tan drástico a través del tiempo como la industria de los videojuegos.  

Lo que comenzaría como un concepto noble en la década de los 70 fue creciendo y cambiando con los años en una industria masiva que representan en la actualidad una contribución importante al aparato productivo nacional. 

La aceleración digital augura un futuro para la industria de los videojuegos con una mayor aplicación más allá del entretenimiento, un futuro que, según Eduardo Bolívar, coach en innovación del AT&T Foundry en México, recaerá en manos de las nuevas generaciones, como la z, que buscará seguir aplicando estas innovaciones de manera profesional. 

De acuerdo con The CIU, al finalizar el 2019, 72.6 millones de personas se consideraban videojugadores (gamers) en México. Esto equivale aproximadamente a 57% de la población total del país. 

La naturaleza lúdica e interactiva de los videojuegos buscó desde sus inicios la distintas formas de interacción y niveles de accesibilidad entre el usuario y el producto que otros sectores nunca habían explorado. 

Aprovechando las posibilidades tecnológicas de la época, compañías como Nintendo, Atari, Sega, entre otras, innovaron en un mercado creciente con dispositivos y consolas que experimentaban con realidad virtual, juegos en línea e incluso descargas por las primeras formas de conexión a internet que existieron tan temprano como en los 80. Así como la búsqueda de la portabilidad de los juegos sin comprometer la calidad de estos. 

Sin embargo, la crudeza de la tecnología, que en aquel entonces aún no alcanzaba su punto fuerte, no permitió que consolas como ''Virtual Boy'' de Nintendo, y el 3DO de Panasonic, tuvieran éxito. 

Hoy es casi impensable que un celular no tenga al menos dos juegos que hace 10 o 20 años atrás tendrían sus propios cartuchos completos de haber existido. Ya existe más de una compañía que ofrece dispositivos con realidad virtual y aunque aún existen consolas de videojuegos, plataformas como Steam han aumentado la accesibilidad y desarrollo de juegos, al ofrecer la descarga digital de estos. Así como favorecer la distribución de desarrolladores independientes. 

Eduardo apunta a que esta accesibilidad, aunada a los adelantos tecnológicos, seguirán causando cambios en el uso de dispositivos y aplicaciones en otros campos, como el educativo. 

A medida que más niños y niñas se acomodan a estas tecnologías la responsabilidad por mantener un desarrollo y crecimiento sano recaen en el uso de la pedagogía a través de estos dispositivos y aplicaciones educativas.  

El uso de computadoras será cada vez menor pero no desaparecerá

Eduardo Bolivar recalca que el uso de las laptops y computadoras se reducirá a un uso cada vez más profesional y la comodidad de las tabletas y dispositivos móviles, seguirá dominando un sector cada vez más amplio de usuarios. 

El futuro de los videojuegos no solo se ve en los dispositivos móviles, con juegos cada vez más grandes y gráficamente avanzados siendo jugables en celulares y tablets, sino en los niveles de profesionalismo que ofrece la programación y desarrollo de un videojuego.  

Esto, hará que las universidades, en paralelo, vayan abriendo espacios de primer nivel que se van a monetizar a través de becas en competencias profesionales. Las cuales han demostrado ser áreas de actividad educativa muy prolíficas alrededor del mundo. 

Un elemento importante también es que durante un ciclo escolar que actualmente está sufriendo los estragos de la pandemia que evita el uso de aulas, es precisamente uno de los sectores menos afectados, los servicios digitales, el que está proporcionando un soporte importante para mantener el desarrollo educativo de la juventud en el país.  

Y aunque no todos tienen el suelo parejo en México y muchos siguen sin tener acceso a estas tecnologías, si este crecimiento tecnológico continua así de rápido entrar a una biblioteca digital entera desde un celular comprado en un Oxxo puede no estar muy lejos. 

Vaya que ha pasado el tiempo, ya legendarias maquinitas desaparecieron de las tiendas de la esquina en México, pero eso demuestra que incluso con la rapidez con la que ciertas tecnologías evolucionan, el país es en gran medida suelo fértil para el desarrollo digital y la industria de los videojuegos. 

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Ganó “El Luke” la edición 58 de la Baja 500

Luke “El Luke” McMillin, de 33 años, finalmente ganó el overall de la SCORE Baja 500.
Redacción
Hace 1 mes
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Luke McMillin ganó la Baja 500 edición 58 y completó la Triple Corona de la Baja. Alan Ampudia quedó a un minuto.  - Foto: Cortesía.

El oriundo de San Diego, California, se unió a una selecta lista de triunfadores de la “Triple Corona de la Baja”, incluida la SCORE Baja 1000 y la SCORE San Felipe 250, y ganando su segunda carrera en fila dentro del Campeonato Mundial del Desierto 2026 de SCORE International.

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McMillin recorrió la ruta de 468.70 millas en 9 horas, 10 minutos y 54 segundos, y 51.05 millas por hora a bordo de su Ford Raptor Mason de doble tracción Número 83 del equipo McMillin Racing, agregando más historia dorada en el Off-Road a “La Gran M Azul”.

Además de conquistó su séptima victoria en la historia de los SCORE Trophy Trucks para igualar en ese número a leyendas vivientes del deporte, como Brian Collins, B.J. Baldwin y Gustavo “Tavo” Vildósola Junior.

Ahora el nombre de “El Luke” está inscrito en letras doradas en el libro histórico de SCORE, junto a Iván “Hombre de Acero” Stewart, Rob MacCachren, Dave Ashley, Robby Gordon, Andy McMillin, Scott McMillin, Larry Ragland, Dan Smith, Bryce Menzies, Gustavo Vildosola Junior y Alan Ampudia.

El ensenadense Alan Ampudia se quedó a un paso de ganar la SCORE Baja 500 por segundo año en fila, a 1 minuto de diferencia en el tiempo con Luke McMillin, quien había ganado el año pasado esta carrera en forma overall al volante del Ford Raptor Mason Número 1 del Team Papas and Beer.

Fueron 200 equipos los tomaron la salida en el majestuoso Bulevar Costero de Ensenada, y 144 cruzaron la meta en tiempo oficial, para un porcentaje de finalistas de 72 por ciento, tras pasar por zonas mágicas de la zona norte de la península de Baja California, como Ojos Negros, ejido Eréndira, San Antonio del Mar, ejido Punta Colonet, Valle de la Trinidad, el Summit, Cordillera de Molina, El Álamo y 3 Hermanos.

En la edición 58 de la BFGoodrich Tires se contó con corredores de 26 estados de los Estados Unidos, el territorio estadounidense de Puerto Rico, el país anfitrión México, Argentina, Australia, Brasil, Canadá, Ecuador, Inglaterra, Francia, Israel, Japón, y Suecia.

Las cuatro fechas del calendario 2026 de SCORE International se celebrarán por décimo primer año consecutivo en la espectacular península de Baja California, México.

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Se cuela Rayados de Monterrey a Octavos de Final del Mundial de Clubes

El Inter de Milán venció al River Plate y Rayados golearon. Enfrentarán al Borussia Dortmund
Colaboración
Hace 1 año
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Los Rayados de Monterrey dieron la sorpresa al golean a Urawa Reds por marcador de 4 goles a 0.  - Foto: Cortesía.

El equipo mexicano Rayados de Monterrey enfrentará al alemán Borussia Dortmund al haber conseguido su boleto de pase a Octavos de Final del Mundial de Clubes que se juega en Estados Unidos.

El equipo donde milita el defensor exmadridista Sergio Ramos propinó una goleada al equipo japonés Urawa Reds por marcador de 4 goles a 0.

Con este triunfo y la victoria del Inter de Milán sobre River Plate, los de Monterrey se quedaron en el segundo lugar del Grupo E con 5 puntos, despues de empatar 1-1 con el equipo italiano y 0-0 con los argentinos.

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El cruce del grupo Grupo F, donde el Borussia Dortmund y Fluminense fueron los que conquistaron el primer y segundo lugar avanzaron en el torneo. Estos dos equipos se verán las caras por un boleto a los Cuartos de Final, que se celebrarán la siguiente semana.

Rayados quedó en la llave donde se encuentran Botafogo, Palmeiras, Benfica, Chelsea, Borussia Dortmund y de momento Juventus y RB Salzburg, aunque estos dos pueden cambiar pues la última jornada, se jugará este jueves y quedará el cuadro definido.

El mundial de clubes, que reune a las mejores escuadras del mundo sirve de parámetro para medir el nivel real de clubes de distintas latitudes.

Los equipos que han sorprendido por el nivel son los brasileños, en contra los equipos argentinos y junto al Altletico de Madrid y el Porto de Portugal han terminado siendo una decepción para sus seguidores alrededor del mundo.

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La lucrativa franquicia de "los hermanos Mario"

Los hermanos ficticios en el universo de los videojuegos de Nintendo rompieron la barrera de los mil millones con su nueva película
Colaboración
Hace 3 años
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Tres semanas en taquille la pelicula de Illumination ha conseguido recaudar 1 mil 187 millones de pesos.  - Colaboración.

Mario y Luigi originalmente fueron diseñados como personajes genéricos en el juego "Mario Bros." en 1983 por el diseñador de juegos japonés, Shigeru Miyamoto, y han aparecido en numerosos títulos de la serie Mario.

Aunque en un inicio no eran italianos ni fontaneros, en la historia de los juegos, Mario y Luigi son italianos y trabajan juntos como fontaneros en distintos mundos enfrentando villanos para rescatar a la princesa Peach.

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La relación de hermanos entre Mario y Luigi se ha mantenido constante a lo largo de la serie de juegos y se ha explorado en varias ocasiones.

Desde su debut en 1983 en el juego "Mario Bros.", el videojuego Mario ha tenido una gran cantidad de títulos. Algunos de los juegos más destacados incluyen:

  1. Super Mario Bros. (1985)
  2. Super Mario Bros. 2 (1988)
  3. Super Mario Bros. 3 (1988)
  4. Super Mario World (1990)
  5. Super Mario 64 (1996)
  6. Mario Kart 64 (1996)
  7. Super Mario Sunshine (2002)
  8. Mario Kart Double Dash!! (2003)
  9. New Super Mario Bros. (2006)
  10. Super Mario Galaxy (2007)
  11. Mario Kart Wii (2008)
  12. New Super Mario Bros. Wii (2009)
  13. Super Mario 3D Land (2011)
  14. New Super Mario Bros. 2 (2012)
  15. Super Mario 3D World (2013)
  16. Mario Kart 8 (2014)
  17. Super Mario Odyssey (2017)
  18. Mario Kart 8 Deluxe (2017)
  19. Super Mario Maker 2 (2019)

Aunque hay muchas otras 'spin-offs' y juegos relacionados, la franquicia de Mario sigue siendo una de las más populares y exitosas de la historia de los videojuegos.

El creador de Mario

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Shigeru Miyamoto es uno de los diseñadores de videojuegos más influyentes y respetados de la industria, conocido por su trabajo en la creación de muchas de las franquicias más icónicas de Nintendo, además de la serie de Mario, como Zelda, Donkey Kong y Star Fox.

Algunos de los juegos en los que Miyamoto ha trabajado incluyen:

  • Donkey Kong (1981)
  • The Legend of Zelda (1986)
  • Star Fox (1993)
  • Pikmin (2001)
  • Wii Sports (2006)
  • Wii Fit (2007)
  • Splatoon (2015)

Miyamoto también ha sido un defensor del uso de tecnologías innovadoras en los videojuegos, como la incorporación de control de movimiento en la consola Wii de Nintendo y la realidad aumentada en el juego para móviles Pokémon Go.

Además de su trabajo en la industria de los videojuegos, Miyamoto también ha sido un gran defensor de la educación artística y ha hablado sobre la importancia de la creatividad y la imaginación en la vida cotidiana. Ha recibido numerosos premios y reconocimientos por su trabajo en los videojuegos y su contribución a la cultura popular.

Mario Bros en inglés significa los hermanos "Mario", por lo que el nombre de Mario es "Mario Mario", mientras que el nombre completo de su hermano Luigi es "Luigi Mario". Esto lo mencionaron en la película "Super Mario Bros." de 1993 .

El diseño de Mario se inspiró en el personaje de Popeye, mientras que el diseño de Luigi se inspiró en un actor italiano.

Una franquicia de las más populares, lucrativas y queridas de la industria de los videojuegos

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Según informes financieros de Nintendo, la franquicia de Mario ha vendido más de 690 millones de copias de juegos en todo el mundo desde su lanzamiento en 1985, una de las más vendidas de todos los tiempos.

En términos de ingresos, Mario ha generado más de 30 mil millones de dólares en ventas de juegos, productos relacionados y licencias. Este número incluye todo, desde juegos de consola hasta juegos móviles, juguetes, ropa y otros productos.

Cabe señalar que la franquicia de Mario ha sido un gran impulsor del éxito financiero de Nintendo en general.

Así, no es una sorpresa que en tres semanas en las taquillas de México la película 'Super Mario Bros. superaró la barrera de los 1 mil millones de pesos, para colocarse como la cuarta cinta más taquilleras en el País.

Datos oficiales de la Cámara Nacional de la Industria Cinematográfica, Canacina, la película de Illumination ha conseguido 214.7 millones de pesos para su tercera semana de exhibición, dando un total de 1 mil 187 millones de pesos.

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